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for WonderSwan

ワンダースワン版ウィザードリィ

 このコンテンツは「WIZARDRY for WonderSwan」(以下 WS版) について、編者が知りえる情報をまとめたものです。WS版は、ほぼ同時期に発売された GAME BOY COLOR版 (以下 GBC版) よりも PC版 オリジナルにいっそう忠実なステータスを持っており、ほぼ完全な移植作品になっています。当然攻略資料には PC版のものが流用できますが、しかしながら絶版より10数年の時を経て入手が困難であり、他の(年齢対象を低めた)コンシュマー機向け資料では相違点が多く不充分であるため、これを機に所蔵の資料をもとにウェブコンテンツをまとめることにしました。なお、アイテムデータ、モンスターデータの細かな数値、および判定ルールについては、公表されているものについては取り入れ、そうでないものについては推論に基づいています。したがって多くは「目安である」ことに注意してください。

 本作は 2001/03/01 にバンダイより発売されました。開発は STING で行われ、入力操作法などのユーザインタフェースは FAMILY COMPUTER (FC)版に準じつつ、グラフィクス・音楽等は新たにつくり起こされています。

関連サイト:
原作者:Robert Woodhead (ハンドルは:トレボー Trebor。大の親日家で奥さんも日本人だそうな)
オリジナル発売元:Sir-Tech (Woodhead 氏の御母堂が起業した会社。当初はビジネスソフト、転じてゲームソフト会社)
WS版イラストレーター:氷樹むう

操作方法

 説明書を読めばすむ話ですが、本体をお持ちでない方のために。

 WonderSwan / WonderSwan Color は薄型携帯汎用ゲーム機です。液晶表示面は 224x144 ピクセル 2.49インチ (カラー機は 2.8インチ)。この横長の表示面をタテ・ヨコ両用にするために、筐体には十字ボタンではなく、十字配列のキーを2組+2個の汎用キーを持っている特徴があります。16bits CPUは i80x86 とオペコード互換のカスタムチップを 3.072MHz で駆動し、16MBytes (カラー機は 64Mbytes)のROM空間と、16Mbytes のRAM空間を持ち、128Bytes の書き換え可能な EEPROM(おもに個人情報記憶用)も内蔵します。空恐ろしいのは徹底した省電力・小電圧設計をしていることで、普通の汎用部品では3.0V以上が必要となる主要IC回路を電池一本(1.5V)で直接ドライブしており、サウンド回路も圧電スピーカーをデジタル制御(これ自体は数十年前の枯れた技術)することでアナログアンプを省き、液晶回りも工夫することでアルカリ単3電池一本で20時間以上も駆動します(省電力機能はプログラムで積極的にコントロールできます)。また、電池一本ということは結果的に電池の漏液や破裂の危険が物理的に皆無なのも忘れてはいけません。消費電力はほんの 0.3W(1.5V) です。
 3.072MHz というとかなり非力に思えますが、グラフィクスコントロールはハードウェアによるキャラクタ定義方式なので、実際にはそれほどの負荷が掛かるわけではありません。物理的に2面持っている背景スクリーンの同時表示可能キャラクタ数は512個、これにスプライトキャラクタを128個同時表示で使えます(水平方向制限32個)。それぞれのスクリーンは個別にスクロールさせたり、アルファブレンディング合成ができたりします(ビットマップスクリーンが必要な場合は、直接キャラクタ定義を書き換えます)。それになにより、誰もが使い慣れた 80x86 互換CPUです。Windows上に構築したVM上でクロス開発ができることもあって、このアドバンテージは他機種にはありません。
 本体右側面にある拡張コネクタも、その実体は RS-232C と電気的互換です。転送速度は 9600bps/38400bps の2モード。電源出力もあり、アナログアンプを内蔵したヘッドホンアダプタを装着したり、通信ケーブル(ただのクロス結線)や、魚群探知機(ワンダーソナー/現在はレア?)を繋げたりできます。
 惜しいのは RTC(時計) を搭載していないことですが、ゲームで実時間が必要な場合には ROMカセット側に持たせたり、ワンダーゲート経由でインターネットから取り込めますし、需要が低い機能は省く(省電力化)スタンスから、これで正しいのかも。

 Wizardryでは本体を横位置で使用します。
X ボタン (時計回りに X1~X4)
 迷宮内移動中はそれぞれ「前進、右を向く、後ろを向く、左を向く」、メニュー/コマンド選択中は上下左右でカーソル移動(上下左右はループします)、キャンプ/酒場での INSPECT (キャラクタを見る) 時は左右で他キャラクタのデータに移動できます。
Y1 ボタン
 迷宮内移動中はサブメニュー(中断、捜索、タイマー設定)が表示されます。「捜索」は現在位置から LOMILWA (P3) で見える範囲内にいる他パーティーのキャラクタを拾うのに使います。「タイマー」はメッセージウィンドウの自動送り速度を1~9秒および ∽ (無限:デフォルト/Aボタンを押すまでめくらない)から選べます。
Y3 ボタン
 迷宮内移動中に押すとオートマップ結果を表示します。タイトルのオプションメニューで不可にしている場合は無効です。この機能の結果 DUMAPIC (M1) の出番は事実上なくなりました。なお階段やエレベーター、ダークゾーンは表示されますが、ピットやターンテーブルは図示されません。隠しトビラは普通のトビラと同じ扱いです(隠れたことにならない…)。そして WS版のマップは 20x20 ですから図面も 160ピクセル四方あるため、上下キーでスクロールする仕組みになっています。
Y4 + START ボタン
 重要な機能のわりに説明書には書いていませんが、このキーコンビネーションでソフトウェアリセットができます。ちゃんと SRAM を保護するようにプログラムされていますから、電源ブッチによるハードなリセット技はやめましょう。フラッシュROMと違って、結構簡単に SRAM は飛びます。
START ボタン
 迷宮移動中に押すと、画面下半分にキャラクタステータスを表示(ON/OFF)します。足元になにがあるのか見えなくなるのが欠点ですが、毒を喰らって回復できない時とかはこれがないと怖いです。サバイバルモード中は中断(ポーズ)ボタンになります
A ボタン
 迷宮移動中は前進およびトビラを蹴破る(KICK)、メニュー選択中は「決定」ボタンとなります。
B ボタン
 迷宮移動中はキャンプを張る/畳む、メニュー選択中は「キャンセル」ボタンとなります。また「キャッスル」と「街外れ」は B ボタンで相互に移動できます。
Y1 + Y4 + A + B + 電源オン
 「データを初期化しますか?」と聞いてきて、YES で SRAM を工場出荷時に戻します。

 SRAM のチェックサムが合わない場合は、起動時に「修復します」と表示してキー入力を待ちます。成功するとは限りません。また修復できないほど吹っ飛んでいる場合には、何も問わずに工場出荷時に強制初期化されます。アーメン。

他機種版との差異

 WS版では以下の点で他機種と異なる結果、あるいはバグが存在します。

戦闘中の「RUN / 逃げる」コマンド失敗時の問題
 パーティーが敵に不意打ちを仕掛けたときにも「逃げる」コマンドの成功ロールが行われ、ファンブル(失敗)すると、敵にスペルキャストを含む一方的な攻撃を受けてしまいます。
戦闘中の「RUN / 逃げる」コマンド成功時のバグ
 本来は、エンカウントが生じた一歩手前のマスに戻されますが、WS版では上下左右キーを押してエンカウントした場合、例えば X4を押して北から西に向きを変えたときにエンカウントし、それから逃亡に成功した場合、一歩戻されるのではなく、北に向きなおされます。つまり前進をのぞく方向キー入力も、逃亡時に関しては「一歩」とカウントされます。
 この致命的なバグの結果、WS版では「一方通行の扉を蹴破った直後、その場で左右キーを押したままエンカウントを待ち、遭遇した敵から逃亡すると、一方通行のトビラの前に戻れる」有名なテクニックが不可能になりました。
戦闘中の「RUN / 逃げる」ができない場面
 B1Fの MURPHY'S GHOST、B4F の LVL 7 FIGHTER、B10F の WERDNA 等、固定敵と戦闘に入ると逃げられません。また MURPHY を除けば友好的であることもありません。宝箱のアラームを鳴らして呼び出された敵からも逃げられず、従ってより経験値の高い敵に遭遇するまで逃亡を繰り返すようなことはできません。
 またスペシャルメニューのサバイバルモードでも逃げることはできません。これはパーティーが全滅するのが終了条件なので。
ブランドエンカウンター
 他機種では、ブランドエンカウンターのある部屋の中から冒険を再開した場合、その部屋のガーディアンは出現しないのが普通ですが、WS版ではキャンプをたたんだ途端にエンカウントが発生します。またときどき無人であるブランドエンカウンターもあります。
ダークゾーン表示のバグ
 WS版のダークゾーンは網掛ではなく、ただの黒一面の塗りつぶしで表現されますが、目の前に1マスのダークゾーンがある場合、その向こうの左右の正面向きの壁が透視できてしまいます。通常マップでこの条件を満たす場所はありませんが、追加マップでは BLACK AND WHITESQUARE で確認できます。
英語モンスター名使用時のバグ
 複数名で出現した敵が攻撃するさい、メッセージウインドウの表示が単数名になりません。パーティー側がモンスターに攻撃するさいは単数名で表示されます。また PRIESTESS のように複数名と単数名が区別されないていない表示名もあります。一方、追加マップやサバイバルモードでは、オリジナルでは常に単数で出現する敵が複数で出現することがありますが、このとき英語モンスター名が16文字を超える場合、複数名では省略された表記に変化するものがあります。ex) THE HIGH MASTERHIGH MASTERS
ARCH MAGE / アークメイジのバグ
 MUSEUM を見ると ARCH MAGE (B) は M6 スペルキャスターになっていますが、実際には P2 スペルキャスターとして出現します。ARCH MAGE (A) に至っては最初から「P2」と表示されています(本来は M2)。この結果 MADALTO (M5) は喰らいませんが、MONTINO (P2) が代わりに飛んできます。(追加マップ専用である C も同様)
窒息系呪文の改善
 MAKANITO (M5)LAKANITO (M6) とも呪文無効化の対象にならず、ラカニトは単純に敵の即死耐性だけに効果が左右されます。
効きやすい MANIFO (P2)
 KATINO (M1) の効かない多くの敵にも即効性があります。ただし次ターンにはほとんど ASLEEP から復活してしまいます。なお、弱点に「眠」があるモンスターは、一度 KATINO (M1) が効くと死ぬまで起きませんが、MANIFO では復活することがあります。
倍ダメージのタイミング
 眠っている・捕らわれている敵への攻撃や、属性攻撃武器(エンチャントウェポン)の 2倍ダメージの効果は、クリティカルヒットのチェックのあとに計算されます。なおダメージは正確に 2倍になります。
“魔封じ”の効果
 魔封じは、通常のスペルキャストのみ対象になり、マジックアイテム(エンチャントアイテム)の魔法の発動には関係ありません。
モンスターの“仲間を呼ぶ”
 7匹以上でも仲間を呼びます。従って「9⇒7⇒4⇒1」と減らす工夫は無駄です。
敵も“身を守る”
 モンスターも防御(PARRY)行動をします。両軍全員が防御を取った場合、「たたかう」で Aボタンを押した直後にコマンド選択に戻ります。敵の防御は、キャラクタ同様回避率が10~20%(AC2~4つ分)上昇するようです。
AC 変化系呪文の制限
 重ね掛けができないようです。BAMATU (P4) を重ね掛けした場合、表面上は ACが無限に下がってゆきますが、実際には 1回分しか回避率の向上が見られません。ただし異なる呪文の重ね掛けは可能です。敵の ACを上昇させる DILTO (AC+2)、MORLIS (M4) (AC+4) も同様です。なお「AFREED」(恐慌) ステータス異常は WS版では存在しないようで、MORLIS は常時 AC+4 だけ(呪文無効化と無関係に) 作用します。
AFREED がない?
 宝箱のブラスターとスタナーで時々発生する“恐慌”(AFREED)状態は、現在のところ確認できていません。MORLIS (M5)MAMORLIS (M6) はダイレクトに ACに響くようになり、ステータス異常は起こしません。
オートマップ
 DUMAPIC (M1) は従来同様、座標をメッセージで示します。オートマップは移動中ならいつでもノーリスクで参照できますが、現在のフロアしか見れません。また、石の中に飛び込んで全滅したパーティがいた場合、以後はその位置に石のテクスチャが現れます。この結果、B8F のマップは MALOR CLOWN を持たせた捨てキャラクタを 60人飛ばせば完全なマッピングができます。B10F は宝箱テレポートしか方法がないため、そのフロアの敵に勝てるだけは充分に鍛えたパーティを200組ほど飛ばさないと完全なマッピングはできません。追加マップも含めると600組以上が必要な確率計算になります。
無制限のエナジードレイン
 一般には1回の戦闘でひとりのキャラクタが複数回のドレインをされることはない(つまり1回だけ)とされていますが、WS版では何回でもドレインを受けます。また麻痺や死亡となったキャラクタはそのターン中はまだ前衛に立っているため、1ターンで20レベルも落とされるケースもあります。同様に HAMAN (M6)MAHAMAN (M7) の使用回数制限もありません。なおこれらの呪文は効果選択時にキャンセルしてもレベルダウンします。
ドレイン時の不思議な現象
 エナジードレインの結果、レベルがゼロ以下になったキャラクタはただちにロストステータスになりますが、その攻撃でまだHPが残っている場合、同一ターン中にブレスや魔法攻撃(毒や死の指輪も可)でダメージを受けて HPがゼロになると、ステータスが LOST から DEAD に変化します。このときのキャラクターレベルは1です。ターンが変わると攻撃対象からは外れるため、この現象の発生は非常にレアです。
極低 AC 時の回避判定
 敵の攻撃判定値より AC が20以上開いていると、100% の攻撃回避となりファンブルがありません。通常マップでは AC-14 程度以下になれば直接打撃は受けなくなります(従ってクリティカルヒットやドレインを受けない)。ただし、追加マップでは敵成功ロール値が引き上げられた敵も多数おり、AC-26 程度以下にならないとこの恩恵は受けません。なお AC 判定時には、実際にはレベル修正ボーナスがつきます。忍者もそれ以外の職業も、レベルが上がってしまうと本質的には、ほとんど差が見られなくなります。
性格専用武具と性格反転
 善および悪専用の武具を装備している時、「友好的なモンスター」に誤った対処をして性格が反転した場合、直ちにその武具の“呪い”が発動します。いったん発動したのろいは、ふたたび性格反転をしてもとの性格にもどしてもまったく解除されません。商店で金を払って壊してもらうか、LOKTOFEITO (P6) で引っぺがすことになります。もしキャラクターよりもアイテムのほうが大事、というなら次の方法が使えます。
転職時の装備
 キャラクタを転職させると、それまでの装備はすべて解除されます。このとき呪われた武具も自動的に外れて正常に戻ります。
ニンジャが DAGGER of THIEVES (盗賊の短刀) の SP を使うと
 盗賊が使うとしっかり装備が外されますが、ニンジャの場合は外れません(しかし短刀は壊れます)。呪いが発動している場合もそのままです。レベル、E.P.、MP は維持されます。
使ってないのに壊れるマジックアイテム
 巻き物や薬などは、キャラクタ選択のところでキャンセルすると、魔法を発動していないのに壊れてしまいます。
司教の鑑定失敗
 呪われた武具の鑑定失敗は、ただちに呪いの発動を促します。このときのみ複数の武器・防具を装備でき、その効果も重複して現れます。
呪いの効果
 ニンジャの場合、クリティカルヒットが出なくなります。それ以外の能力変化は呪いの武具固有のステータスダウン(攻撃回数や命中率の減少、ACの増大)に依存します。
不意打ち判定
 他機種ではふつうパーティー末席のキャラのアジリティ(AG)値で不意打ちの可否を決めるため、AG:18のキャラを配置すると高確率で不意打ちに成功し/高確率で不意打ちを受けないものなのですが、WS版では全員 AG:18 でもしょっちゅう不意打ちを受けますし、不意打ち成功の確率変動もあまりありません。
“宿屋で若返り”はできない
 キャラクタの年齢は14~16歳で作成され、52週毎に加齢されます。「誕生日おめでとう」等のメッセージ表示はありません。転職時の加齢は 252週です。年齢の最高値は 255歳で、これ以降は変化しなくなります。
魔除け
 パーティー内のだれも AMULET of WERDNA を持っていなければ、WERDNA は何度でも出現し、戦闘し、魔除けを奪うことができます。階級章 (>) の有無は関係ありません。なお、複数の「魔除け」をいちどに城に持ち帰っても、1個分の経験値と賞金しか得られず、まとめて全部没収されます。なお PC版での価値は 999,999,999,999 (1兆-1)でしたが、WS版では 99,999,999 (1億-1) に設定されています。
パーティ全滅時の二段セーブ
 パーティが全滅したさい「墓標が表示された瞬間」と「そこで Aボタンを押して CASTLE の画面に戻る瞬間」の2回に渡ってキャラクターセーブが行われます。前者の段階では、喪失(ロスト)したキャラクターデータは、まだ削除されずに残されています。後者の段階では、石の中に飛び込んだ、または堀でおぼれたキャラクターはすべて削除されます。
 この結果、墓標画面でリセットを行った場合、宝箱のテレポーターで石の中に飛び込んだパーティや、堀でおぼれたパーティーは、その位置で全員ロストした状態でハマっていることになります。救出・回収の方法はなく、訓練場で手動で削除するか、「冒険の再開」(この場合、ロストしている座標が確認できる)を行ってふたたび「墓標」を表示し、Aボタンを押して自動削除させるしかありません。
 他機種版では、堀でおぼれたキャラクターは、死亡(デッド)状態でカント寺院に収容されるものがあります。この結果「魔除け」をボルタック商店で販売したり、ロストキャラクターを死亡状態に戻すことができる場合がありました。
 なお、テレポーターの罠は、全部で3段階のセーブが行われます。つまり岩盤のある座標に移動して「石の中にテレポートした」メッセージが表示されたとき、最初はキャラクターの健康ステータスはそのままで、その新座標でセーブされています。このときは「リセット⇒再開⇒テレポート脱出」が可能です。ただし、追加マップ中ではテレポート脱出ができません
キャッスルでのセーブタイミング
 酒場、商店、宿屋内での操作結果は「キャッスル」の画面に戻るさいにセーブされます。従ってレベルアップの結果が好ましくない場合には、すぐにリセットするとやり直せたりします。例外的に商店の販売リストの更新だけはアイテムを売買した瞬間に行われます。しかしその時でもまだキャラクタデータのセーブは行われていません。この間隙をついてリセットすると、アイテム増殖ができます。ただし店頭に並ばない呪われたアイテムなどは増殖できません。もちろん増殖アイテムを引き取るのに金が掛かります(^^;
 以下はオプション機器「ワンダーゲート」および「通信ケーブル」使用時の解説。(街外れの「スペシャル」)
ネットショッピング
 ワンダーゲートを使用すると、ボルタック商店の販売リストを、ダウンロードした特殊なものに変更することができます。このときキャラクターが商店に売った商品は表示されませんが、本来の在庫にはストックされます。電源を切ると販売リストは正規のものに戻ります。
 ネットショッピングリストは、時期によってはその内容が変化する可能性があります。
追加マップ
 ワンダーゲートを使用すると、全10面の追加マップをダウンロードすることができます。これらのマップは「1迷宮1フロア」で構成され、それぞれが完全に独立しています。従って MALOR (M7) で相互に移動することはできません。それよりも追加マップ内の任意の MALOR (M7) は「試練場」の B10F 同様、完全に禁止されています。この結果、いったん「石の中」に飛び込んだキャラクターは、リセット技でも脱出させることが不可能です
 なお、追加マップで出現する強化モンスターと追加アイテムのデータは、マスクROM にあらかじめ設定されていますが、マップデータ自体は SRAMにダウンロードされる模様です。
サバイバル
 「魔除け」を持ち帰ったエンディングを見終ると、「スペシャル」メニューにサバイバルモードが追加されます。これは「MUSEUM」に登録されたすべてのモンスターと、パーティーが全滅するまで永久に戦闘を続けるものです。いったん開始するとパーティーが全滅しないと終了できないので、経験値拾得には何の影響もありません。従って RUN / 逃げるLOKTOFEIT (P6)MALOR (M7) は効果がなく、HAMAN (M6)MAHAMAN (M7) は積極的に利用すべきです(魔力を増大する・魔力を回復する・蘇生する、は特に利用価値があります)。逆に MONTINO (P2) で呪文を封じられると、サバイバルモードが終わるまでその効果が持続してしまい、死亡しても解除されません。MAHAMAN (M7) で蘇生しても持続しています。
 サバイバルモードは、START ボタンを押すと中断するかどうか尋ねられます。
ケーブル通信・キャラクター転送
 通信ケーブルを用いると、酒場にいるキャラクターを別の WIZARDRY #1 カセットに転送できます。従ってカント寺院に収容されているキャラクタや、迷宮に潜っているキャラクタは転送できません。従って追加マップ等で石の中にハマったパーティの救出には使えませんし、コピーでもないので元のカセットから該当キャラクタは削除されます。
 ボルタックの販売リストについてはコピーであり、両カセットの在庫のマージ(合算)となります。従って簡単にアイテム増殖ができます。(カセット単体でもアイテム増殖はできます)
 ネットショッピングリストはコピーできません。
 追加マップはコピーできます。
 異なるシナリオ・カセットへの転送では、所持アイテムを持ち込むことはできないハズです。キャラクターレベルが強制的に 1 に「転生」させられる可能性が大です。

 赤外線通信オプション:ワンダーウェーブ未対応なのは、ちょっと残念。(ケーブル接続ってダサイじゃないですか…)

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