INDEX / for WonderSwan / TRAINING GROUNDS /

TRAINING GROUNDS

キャラクターの作成

 冒険をはじめるには、まずパーティを編成するキャラクタを作らなければなりません。パーティは前衛3人、後衛3人の計6人からなります。このうち武器を使って敵を直接攻撃できるのは前衛の3人だけです。逆に敵の物理攻撃を受けるのも前衛の3人だけです。従って前衛にはHP(ヒットポイント)が高く、良質な武具を装備できる戦士系を、後衛には魔法攻撃を主体としたキャラクタを配置するのが定石です。

 パーティは6人以下でも一向に構いませんが、キャラクタが脆弱なうちは人数の多いほうが強いのはものの道理。

 WS版のカセットには、出荷時状態で以下の6人が登録されています。これらのキャラクタは最低限の装備は持っていますが、所持金は一銭も持っていません。むろんこのメンバーですぐに冒険をはじめても差し支えありませんし、削除して自分で作り直しても構いません。キャラクタの名前はいつでも自由に変更できます。

名前属性職業種族年齢HPSTIQPIVTAGLK装備AC
せんし1G戦士人間16121187889 ロングソード ラージシールド くさりかたびら4
せんし2G戦士人間16101187889 ロングソード ラージシールド くさりかたびら4
そうりょ1G僧侶人間1688811889 メイス ラージシールド くさりかたびら4
とうぞくN盗賊ホビット16677791115 ダガー スモールシールド くさりかたびら6
まほうつかい1G魔術士人間1548117889 ローブ9
まほうつかい2G魔術士人間1448117889 ローブ9

 キャラクタ作りは、最初に名前の入力からはじまります。WS版では 7文字までで、ひらがな、かたかな、英数字が使えます。ただし濁点、半濁点も1文字を消費します。気に入ったキャラクタができるまで作成作業を繰り返すのなら、「あ」や「A」で充分なのは常道です(^^;

種族 RACE

 名前の次には、種族を決めます。キャラクタには 6種類の「特性値」が与えられており、種族の違いはこの値に現れてきます。#1 ではこれ以上の違いはありません。以降のシナリオのなかには、毒や麻痺に対する耐性、敵に対する直接攻撃の向き不向きなどが種族別に設定されているものもあります。

HUMAN / 人間ELF / エルフDWARF / ドワーフGNOME / ノームHOBBIT / ホビット 
871075STRENGTH / ちから
810777I.Q / ちえ
51010107PIETY / しんこうしん
861086VITALITY / せいめいりょく
8951010AGILITY / すばやさ
966715LUCK / うんのつよさ
4648484950初期特性値の合計
6260605958ボーナスの限界値
HUMAN / 人間
 人間は常にあくなき欲望を求め野心に満ちており、神よりも金貨を信じ命よりも名誉を重んじます。それゆえに疑惑を棄てきれず、信心深さに欠ける者も多いのです。しかし彼らの最大の能力は生への固執にあると言えるでしょう。
最適な職業:戦士 魔術士 盗賊
ELF / エルフ
 妖精の眷属であるエルフは、何よりも歌を好みます。その明るい歌声は戦いに沈んだ仲間たちの魂を和ませてくれるでしょう。この種族の特徴は知性の豊かさにあり、古代の書物に通じて失われつつある魔術に長けている者もいるそうです。細身であるため刃傷に弱いですが、魔法攻撃に対する抵抗力は人間のそれを上回るでしょう。
最適な職業:魔術士 僧侶 司教 盗賊
DWARF /ドワーフ
 森や洞窟で暮らしている彼らは、とても信心深く、金属細工の腕前には定評があり、ほとんどの武具はドワーフの手によるものです。外見は人間よりも二回りも小さいですがその体力や生命力には目を見張るものがあります。その一方で重い体重と短い足のため、機敏な動きが苦手なのです。
最適な職業:戦士 僧侶
GNOME / ノーム
 ドワーフとは近しい種族で、地の精の眷属であるノームは、これといった欠点も弱点もありません。でもそれは同時に他の種族よりも秀でたところがないことでもあります。いわばこれもまた弱点ということになるでしょうか。
最適な職業:僧侶 盗賊
HOBBIT / ホビット
 小人族の代表格であるホビットは、詩と食事を何よりも好む陽気な種族です。体力や生命力が他の種族に比べてひどく劣っているため、戦闘で矢面に立つと甚大な被害を受けることもままあります。しかし彼らはとても機敏で強運に恵まれており、窮地に立たされた時にこそ彼らの真価が発揮されるのです。
最適な職業:盗賊

属性 ALIGMENT

 #1 ではキャラクタの性別は問われませんが、善(Good)、悪(Evil)、中立(Nutral)のいずれかの性格を問われます。この性格属性は、就くことのできる職業に関わるほか、装備可能な武具を左右する重要なものです。

 残念ながら WS版は例外になってしまいましたが、移植版の多くの取扱説明書には、以下の「道とおばあさん」の逸話が掲載されています。

通りの激しい道を渡ろうとしているおばあさんがいます。

   善 : わざわざおばあさんのもとへ行って一緒に渡ってあげるタイプです。
  中立 : 自分も渡る道なら助けるタイプです。
   悪 : 自分の利益になる場合に限って助けるタイプです。

 つまり「悪」とは言っても、妖怪や魔王のたぐいの「悪」とは違うのだということがこの逸話の趣旨。あくまでも社会通念の上での行動規範のことなのです。余談ですが、こういう文書もあります。

 狂気の大君主、Trebor (トレボー) は、紛れもなく狂っていますが、決して愚かではありません。彼は自分の世界制覇への主要計画を実行するにあたり、2つのことを必要としています。1番目は各クラスで最良の精鋭護衛兵です。2番目は、悪の魔法使い、Werdna (ワードナ) によって盗まれた魔法の魔除けです。Werdna は極悪人なので、老婆を道の半分までしか渡してやりません。それから、彼女の財布を盗むのです。Werdna は迷路のどこかに住み、魔除けを肌身離さず持っていることが知られています。
 1個の石(あるいは別の手ごろな武器)で2羽の鳥を殺したことで良く知られている Trebor は、迷路を試練の場として使っています。彼は迷路を、彼の必要とする冒険者達の精鋭グループをレベル13以上になるまで鍛え、何とかして同時に魔除けを奪還するのに最適の場所だと考えています。言うまでもなく、魔除けを奪還したいかなる冒険者達も、ただちに彼の精鋭護衛兵に徴兵されるでしょう。もし必要ならば、力づくででも……。
 そして、以上があなたのキャラクタが押し付けられている状況なのです。乏しい幸運をもとに彼等は、迷路の地図を作り、魔物どもを打ちのめし、獲物を持って逃げ、魔除けを見つけ、そしてそれらを行くうちに何度か殺されるだけなのでしょう。しかし、やらねばならないのです。それが運命なのですから……。

 属性が「中立」のものは、その性格を生涯変えることはありません。しかし「善」と「悪」は、冒険を続けるうちに時として反対の性格に趣旨換えしてしまうことがあります。これは迷宮の最下層をのぞいて出現する「友好的なモンスター」にどう対処したかで決まります。
戦った場合:5% の確率で、GOOD のものは EVIL に転換する。
別れた場合:5% の確率で、EVIL のものは GOOD に転換する。

 厄介なのは、善悪混成パーティを組んでいる時にこういう敵に出会った場合です。WS版では、各属性専用武具を装備している最中に性格反転が発生すると、ただちに武具に掛かった呪いが発動してしまうので、ふたつの選択肢のどちらを選ぶのもバクチになってしまいます。何者にもとらわれずに生きている“中立”のものは、そのような葛藤とは無縁であり、常に自由です。

 一般に、善のパーティは戦いを避けることが多くなるため危地に強く生き残りやすいのですが、そのぶんどうしても成長は遅く、宝箱も出現しにくくなります。一方、悪のパーティはどんなにボロボロの状態でも戦闘に突入しなければなりません。その後の逃亡に成功するか否かが賭けになりまし、属性が悪の状態では転職できないサムライとロードのキャラクタもそのままでは作ることができません。代わりに「悪専用」のより優れた武具を早い段階に入手して装備できるため、戦闘力は善のパーティーを凌ぐことができます。

 ただし、追加マップでは「善専用」「中立専用」の武具が登場するため、先の成長を見越した性格付けが必要になるでしょう。意図的な“性格反転”に、B1F の MURPHY'S GHOST を糧とするのは常套手段です。

 中立のキャラクタだけでパーティを編成することは普通ありません。なぜなら重要な回復・治療手段である僧侶系呪文の使い手に中立のものは就けないからです。

職業 CLASS

 名前、種族、属性を決めると「ボーナスポイント」が与えられ、これを特性値に任意に割り振って「職業」を選択できることになります。WIZ#1 では8種類の職業が登場し、それぞれに必要な特性値と属性の必要条件が決められています。

FIGHTERMAGEPRIESTTHIEFBISHOPSAMURAILORDNINJA 
11----151517STRENGTH / ちから
-11--12111217I.Q / ちえ
--11-12101217PIETY / しんこうしん
-----141517VITALITY / せいめいりょく
---11-101417AGILITY / すばやさ
------1517LUCK / うんのつよさ
GNEGNEGENEGEGNGEARIGMENT / 属性

 必要条件のゆるい戦士、魔術士、僧侶、盗賊を一般職、条件が厳しくなる司教、侍、君主、忍者を上級職と呼びます。上級職は一般職の複数の能力を併せもった複合職業で、初期のキャラクタ作成ではなかなか作成できません。ほとんどの場合は一般職である程度経験を積んでからの“転職”で職に就きます。

FIGHTER / 戦士(ファイター) FI
 戦闘の専門家で、使用できる武具にほとんど制限がありません。持てる時間の大部分を体力の増強や技術の鍛錬に当てているため、魔法を覚えることはできませんが、成長が早く、HPや攻撃回数がすみやかに増加します。
MAGE / 魔術士(メイジ・魔法使い)
 魔術士系呪文(メイジ・スペル、マジック・スペル)の専門家。職業上の制限から法衣(ローブ)しか纏うことができず、武器も長めの杖か短刀しか扱えないので戦闘時には格闘戦より魔法による支援に回るのが役割です。しかし格闘戦は常に1対1でしか行えないのに対し、強力な攻撃魔法は複数の敵を一気に薙ぎ払うことができます。(欧州 NES版では“マジシャン”)
PRIEST / 僧侶(プリースト) PR
 神に仕える聖職者で、祈りを捧げることにより仲間を邪悪な攻撃から守り、傷付いた者を癒す僧侶系呪文(プリースト・スペル)の専門家です。襲い掛かる敵には神の名のもとに武器を持つことも辞しませんが、聖水によって清められた棒状のものに限られ、刺突や流血を強いる刀剣状のものは持てません。また呪われた魔道の産物である不死族を土に返す解呪(DISPELL)能力があります。性格的に中途半端な“中立”のものはこの職に就けませんが、“悪”のものでも聖職者になりうるのは「神の教えを最優先するためなら強硬姿勢も辞さない」堅固な信念によるからです。属性の善悪はあくまでも自分に対する行動規範であることに注意してください。(欧州 NES版では“クレリック”)
THIEF / 盗賊(シーフ) TH
 己の糧が常に隣人の懐にある盗賊は、元来社会の嫌われ者です。しかしその卓越した技能はモンスターから手に入れた危険な宝箱を開封するとき大いに役立ちます。また短剣と革鎧をまとった彼らは機敏さに秀でた戦士でもあります。流石に属性が“善”のものではこの職には就けません。
BISHOP / 司教(ビショップ) BI
 MAGE と PRIEST 双方の能力を兼ね備えた職業で、どちらの魔法も憶えることができますがその修得には時間が掛かります。武器は PRIEST と同等のものが使えますが、防具は THIEF より劣るものしか使えずHPも低いので、前衛を努めることはまずありません。いっぽう迷宮で入手したアイテムの実体を見極める“識別(IDENTIFY)”が可能な唯一の職業のため、後半戦ではパーティにひとりは編入することになります。就職に必要な必要な特性値が低めのため、初めから育てることも可能ですが、そのぶん序盤のパーティの戦力は苦しくなります。なおレベル5から DISPELL が使えます。(初期AppleⅡ版のインストラクションでは“セージ”、欧州 NES版では“ウィザード”)
SAMURAI / 侍(サムライ) SA
 この一風変わった東洋の戦士は特別な精神修養により魔術士系呪文を覚えることができます。しかし成長は非常に遅く、精通するに至るものはほんのわずかに過ぎません。宗教上の理由で「悪」はこの職に就けないものの(ついたあとの趣旨替えは可)、FIGHTER の使える武具はすべて扱うことができ、さらには空恐ろしいまでの破壊力を持つ専用武器 MURAMASA BLADE! を装備することができます。(初期AppleⅡ版のインストラクションでは“レンジャー”)
LORD / 君主(ロード) LO
 FIGHTER と同等の戦闘能力を持つうえ僧侶系呪文を覚えることもできる上級職業。ただし SAMURAI 以上に成長が遅く、能力を極めるには長い修行が必要です。ほとんど完璧な防御力をもつ GARB od LORDS を纏えるのはこの職業のみ。なお「君主」は本来王侯貴族の職業で、実際は“聖騎士”と言っても良く、そのため「善」のものしかこの職には就けません。なおレベル9から DISPELL が使えます。(欧州版では“ナイト”“パラディン”とされている)
NINJA / 忍者(ニンジャ) NI
 修練に修練を重ねた結果、感情を廃して心身ともに完全な戦闘マシンと化した上級職業。FIGHTER と同等の武具が使えるほか、数少ない SHURIKENS を使いこなすことができ、THIEF に準じた宝箱の鑑定・開錠能力も持ちます。暗殺が主目的の職業のため、属性は「悪」でなければ職に就けず、必要特性値も極限まで高いことが要求されます。

ボーナスポイント

 キャラクター作成時に与えられるボーナスポイントは、通常 5~9 (1d5+4)です。しかし 1/20 の確率でより高いボーナスポイントが出ることがあります。具体的には、20面体のダイスを振って、続けて何回「20」を出せたかで基準点を決め、さらに5面体ダイスの出目を加えるアルゴリズムになっています。なお、ボーナスポイントの最高値は、種族によって決まっており、トータルの特性値が「オール18」を超えることはありません。25以上のボーナスポイントで作られた突然変異的なスーパーキャラクタは(年齢が低いこともあって)非常にレアで珍しがられます。

回数基準点ボーナスポイント確率
045-9-
11415-191/20
22425-291/400
33435-391/8000
44445-491/160000
55455-591/3200000
65960-621/64000000
WS版では中間値のボーナスポイント(10-14等)は出現しません。

職業別必要ボーナスポイント

 各職業に就くのに、種族ごとの最低限必要になるボーナスポイントの一覧を示します。黄色は 100%、その職に就けることを意味します。言うまでもなく、各職業には属性(性格)の制限があるので、必要なボーナスが出たからといって残念な結果になることは当然あります。

FIGHTERMAGEPRIESTTHIEFBISHOPSAMURAILORDNINJA 
336311233756HUMAN
41124183554ELF
141712183554DWARF
44117183453GNOME
644110253352HOBBIT

特性値 SKILL POINT

 6種類の特性値は、以下の役割を持っています。いずれも上限は「18」です。

STRENGTH / ちから (ST)
 力の強さ、ですが、じつは武器の命中率そのものを左右します。また16以上では物理攻撃の命中時に追加ダメージ「(ST-15) x Hits」が加算されます。前衛のキャラクタには最優先で割り振ってください。
I.Q / ちえ (IQ)
 魔術士系呪文の覚えやすさ、および「非確定呪文」(KATINO など実ダメージを伴なわないもの) の掛かりやすさに影響します。直接ダメージを与える「確定呪文」の効果には、じつは何の関係もありません。また BISHOP の識別の成功率も、これに左右されます。
PIETY / しんこうしん (PI)
 僧侶系呪文の覚えやすさ、および「非確定呪文」(MNIFO など実ダメージを伴なわないもの) の掛かりやすさに影響します。直接ダメージを与える「確定呪文」の効果には、じつは何の関係もありません。また“解呪”(DISPELL) の成功率も、これに左右されます。
VITALITY / せいめいりょく (VT)
 HP(ヒットポイント)の増えやすさと、死亡状態から蘇生する時の成功率(DI、KADOLTO) を左右します。蘇生の成否に関わらず、試みるたびにこの値は 1減らされます。またレベルアップ時に 3以下に低下すると、老衰によってそのキャラクタは“喪失”(ロスト)してしまいます。各種攻撃のダメージを緩和する効果はありません。
AGILITY / すばやさ (AG)
 戦闘の行動順番(イニシアチブ)に影響し、不意打ちを受けたり掛けたりする場合と、宝箱の罠の解除成功率を左右します。攻撃の回避率とは関係なく、回避率は AC(アーマークラス)と敵のST値(命中率)で決まります。しかし敵をより速く倒せれば結果的にダメージを受けないので、この値はより大きなほうが有利になります。全員がオール18になると、不意打ちに 25%以上成功し、不意打ちされる可能性は 5%以下になります。
 なお罠の解除率にはじつは職業別の差がなく、レベルが上がるとどの職業でも罠は外せるようになってしまいます。しかし識別結果はほぼランダムになるのと、「外せなかった」場合に簡単に罠が発動するため、結果的に THIEF (識別成功率は最大95%)、NINJA (識別成功率は最大90%) に任せたほうが無難です。
LUCK / うんのつよさ (LK)
 毒や麻痺、エナジードレイン、クリティカルヒット、発動した宝箱の罠の回避率を左右します。結果的により大きなほうがトータルの被害が減ります。なお、ブレス攻撃のダメージだけはいかなる特性値も関係なく、武具の付加効果だけが半減できます。

就職時の初期呪文修得

 MAGE、PRIEST、BISHOP について、レベル1で修得している呪文について示します。(表は一例です)

CLASSPOINTSMPSPELL
MAGEIQ:1-111HALITO
IQ:12-172HALITO MOGREF
IQ:183HALITO MOGREF KATINO
PRIESTPI:1-111KALIKI
PI:12-172KALKI DIOS
PI:183KALKI DIOS BADIOS
BISHOPIQ:11-182HALITO MOGREF
IQ:1-101HALITO (転職時)

 MAGE、PRIEST に付いては 1~3個の呪文とMPを得ますが、IQ/PI:18 にして就くと必ず MPが 3になるので有利です。また BISHOP ですが、ELF を選んで BISHOP の転職条件を満たすようにしていったん PRIEST を作り、すぐに BISHOP 転職させると、魔術士系、僧侶系の両方を最初から 2回ずつは使えるキャラクタを作ることができることに留意してください。(そのぶん年齢は上がりますが)

レベル1時のHP

 キャラクタ作成時の HP(ヒットポイント)は、特性値 VT とは無関係に以下の表で決まります。「d」はダイス(サイコロ)の略で、次の数字が面数を示します。従って「1d6+7」とは“6面ダイス 1個を振って、その出目に 7を足す”意味です。

CLASSLVL 1 HP
FIGTHER8-13 (1d6+7)
MAGE2-5 (1d4+1)
PRIEST6-11 (1d6+5)
THIEF5-7 (1d3+4)
BISHOP4-7 (1d4+3)
SAMURAI13-16 (1d4+12)
LORD(unknown)
NINJA(unknown)

レベルアップ E.P.

 レベルアップは経験値(EXP / E.P.)が次の値に達した時、「冒険者の宿」に泊まると発生します。LV2 以降末尾が揃わなくなったり、LV1から 2よりも LV2から 3 のほうが上がりやすかったりします。そして LV13 以降の各レベル間隔は不変になります。実は LV13 以下では、一般職は約 1.7241倍ずつ、上級職は約 1.7543倍ずつ、増えている仕組みです。

LevelFIGHTERMAGEPRIESTTHIEFBISHOPSAMURAILORDNINJA
100000000
21000110010509001200120013001450
317241896181015512105210522802543
429723268312026743677367740004461
551245634537946106477647770177826
6883497139274794811363113631231013729
71523116746159891370319935199352159624085
82626028872275672362534973349733788742254
94527549779475294073261356613566646874129
1078060858258194670227107642107642116610130050
11134586147974141286121081188845188845204578228157
12232044255127243596208760331307331307358908400275
13400075439874419993359931581240581240629663702236
14++289709+318529+304132+260639+428479+428479+475008+529756

レベルアップ時のHP

 (推測ですが)レベルアップ時の新しい HP は、以下の式で決定します(端数切捨)。「LV」は新レベル、「VT」は生命力、「dn」はダイスの種類で、職業により異なります。

HP = (VT × LV) ÷ 10 + (LV)dn

FIGHTERMAGEPRIESTTHIEFBISHOPSAMURAILORDNINJA 
d8d4d6d5d5d6d6d6dn

 例えば LV10 になった戦士で VT:16 の場合、「16×10÷10+10d8」となり、HP は「26-146」平均値は「61」となります。もしこの新HPが以前の HPより小さかった場合は、もとの HPに1を加えたものが新 HPとなります。またレベルアップによる HPの増加分は、馬小屋であっても現在 HPに加算(回復)します。

レベルアップ時の特性値増減

 レベルアップ時の特性値の増減法則は不明ですが、おおむね40歳以下は増加傾向にあり、50歳以上では減少傾向にあります。もしレベルアップ時に VT が3以下になると、そのキャラクタは老衰によって“喪失”(ロスト)したものとされ、埋葬されます。(キャラクタセーブはメッセージのあと) 他の特性値は老衰と無関係ですが、ゼロ以下にはならない模様です。

レベルアップ時の年齢加齢

 キャラクタの年齢は、作成時は14~16歳ですが、宿屋で 52週が過ぎると1歳加齢します。馬小屋は1泊1日で1年は365日です。また訓練場で転職を行うと、252週が加齢されます。WS版での最高年齢は 255歳で、これ以上は年齢が進みません。他機種のように年齢表示がループしないため、#1 では、若返る方法はありません。

レベルアップ時の MP 増加

 職業別の MP 増加表を示します。黄色の数字はそのレベルの呪文数を MP が超えたこと(完全修得の可能性)を示します。

 MAGEPRIESTSAMURAILORDBISHOP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
M:1000000
M:2000000
M:3100000
M:4200000
M:5310000
M:6420000
M:7531000
M:8642000
M:9753100
M:9864200
M:9975310
M:9986420
M:9997531
M:9998642
M:9999753
M:9999864
M:9999975
M:9999986
M:9999997
M:9999998
M:9999999
P:1000000
P:2000000
P:3100000
P:4200000
P:5310000
P:6420000
P:7531000
P:8642000
P:9753100
P:9864200
P:9975310
P:9986420
P:9997531
P:9998642
P:9999753
P:9999864
P:9999975
P:9999986
P:9999997
P:9999998
P:9999999
M:0000000
M:0000000
M:0000000
M:1000000
M:2000000
M:3000000
M:4100000
M:5200000
M:6300000
M:7410000
M:8520000
M:9630000
M:9741000
M:9852000
M:9963000
M:9974100
M:9985200
M:9996300
M:9997410
M:9998520
M:9999630
M:9999741
M:9999852
M:9999963
M:9999974
M:9999985
M:9999996
M:9999997
M:9999998
M:9999999
P:0000000
P:0000000
P:0000000
P:1000000
P:2000000
P:3100000
P:4200000
P:5310000
P:6420000
P:7531000
P:8642000
P:9753100
P:9864200
P:9975310
P:9986420
P:9997531
P:9998642
P:9999753
P:9999864
P:9999975
P:9999986
P:9999997
P:9999998
P:9999999
M:1000000 P:0000000
M:2000000 P:0000000
M:3000000 P:0000000
M:4000000 P:1000000
M:5100000 P:2000000
M:6200000 P:3000000
M:7300000 P:4000000
M:8400000 P:5100000
M:9510000 P:6200000
M:9620000 P:7300000
M:9730000 P:8400000
M:9840000 P:9510000
M:9951000 P:9620000
M:9962000 P:9730000
M:9973000 P:9840000
M:9964000 P:9951000
M:9975100 P:9962000
M:9986200 P:9973000
M:9997300 P:9984000
M:9998400 P:9995100
M:9999510 P:9996200
M:9999620 P:9997300
M:9999730 P:9998400
M:9999840 P:9999510
M:9999951 P:9999620
M:9999962 P:9999730
M:9999973 P:9999840
M:9999984 P:9999951
M:9999995 P:9999962
M:9999996 P:9999973
M:9999997 P:9999984
M:9999998 P:9999995
M:9999999 P:9999996
M:9999999 P:9999997
M:9999999 P:9999998
M:9999999 P:9999999

 キャラクタ作成時のレベル1呪文は、覚えることのできた呪文の数だけ、MP(マジックポイント)が与えられます。

 呪文は、その職業に就くときに潜在意識に必要なすべての呪文が刷り込まれ、その呪文の使用に耐えるだけの精神力が備わった時に意識の底から浮かび上がってきて使用できるようになる、とされています。従って MP は魔術士・僧侶とも精神の領域を7レベルに区切り、そのレベルの範囲内で何回までの呪文の連続使用に精神が耐えられるかを示したものだと解釈されます。あるレベルの MPが足りないからといって他所から持ってこれないのは、脳の中の精神領域が、そういう風に出来ていないからなんですね。

 1回のレベルアップで覚えられる呪文は、最大3つまでです(BISHOP も両系統あわせて3つまで)。これは IQ が 18のときで、12-17 の時は2つまで、11 以下では一度に一つずつしか覚えられません。さらに各レベルでは、MP の数までしか覚えることができないのです。例えば魔術士4レベルには DALTOLAHALITOMORLIS の3種類がありますが、MP が2しかなかったら、3つのうち2つしか憶えることができません。次のレベルでMPが3に増えてのち、残り1つの修得にチャレンジすることになります。その成功率は魔術士呪文なら IQ、僧侶呪文なら PI に左右されます。ただし「18」でも 100% 憶えられるとは限りません。どの呪文をいつ覚えるかは、まったくの運任せです。例えば MILWA (P1) をレベル11頃まで憶えないことも多々あります。(基本的に MP が9になれば、覚え残しの呪文があれば必ず憶えるようです)

攻撃回数と素手攻撃

 戦士系職業は、5レベル毎に攻撃回数が増加します。THIEF は 8レベル毎で増加します。MAGE、BISHOP はレベル12で 2回になった後は増えません。PRIEST はレベル12で(いきなり) 3回になった後は増えません。NINJA はレベル1から 2回攻撃できます。実際の攻撃回数はこれに武器ボーナスの SW値を加えたもので、最大攻撃回数は10回までです。(つまり戦士、侍、君主、忍者はレベル50で、素手でも10回攻撃が可能になる)

LVFIG SAM LORTHIPRIMAG BISNIN
1SW:1SW:1SW:1SW:1SW:2AC:8
2
3AC:7
4
5SW:2SW:3
6AC:6
7
8SW:2
9AC:5
10SW:3SW:4
11
12SW:3SW:2AC:4
13
14
15SW:4SW:5AC:3
16SW:3
17
18AC:2
19
20SW:5SW:6

 素手の攻撃力は、忍者が 2-9 (1d8+1)、他の職業が 2-4 (1d3+1) です。これに ST:16 以上でのボーナスと、レベルが上昇したことによるボーナスが加わります。

 忍者は特殊技能として「首切り」と、何も装備しない場合の AC低下があります。レベル1で「AC:8」、以後 3の倍数レベル毎に 1下がります。

転職時の MP 低下

 特殊アイテムでの転職を除き、訓練場で転職を行うと最大 MP は憶えている呪文の数にまで低下します。同一系列の呪文を使える職業に転職した場合は、その新たな職業のルールで MP は再度増加します。

 呪文の使える職業から使えない職業に転職した場合はやや特殊で、既に MP が 1以上あるレベルで覚えていない呪文があれば、該当するレベルになって MPが増加した時、新たに呪文を覚えます。例えば LV13 で MOLOR (M7) だけ憶えたメイジをロードに転職した場合、レベル17頃に MPが増えて TILTOWAITMAHAMAN が使えるようになります。ただし呪文の数以上に MP は増えません。

MAX M.P.1234567
M4223343
P5444642

INDEX / for WonderSwan / TRAINING GROUNDS /