冒険をはじめるには、まずパーティを編成するキャラクタを作らなければなりません。パーティは前衛3人、後衛3人の計6人からなります。このうち武器を使って敵を直接攻撃できるのは前衛の3人だけです。逆に敵の物理攻撃を受けるのも前衛の3人だけです。従って前衛にはHP(ヒットポイント)が高く、良質な武具を装備できる戦士系を、後衛には魔法攻撃を主体としたキャラクタを配置するのが定石です。
パーティは6人以下でも一向に構いませんが、キャラクタが脆弱なうちは人数の多いほうが強いのはものの道理。
WS版のカセットには、出荷時状態で以下の6人が登録されています。これらのキャラクタは最低限の装備は持っていますが、所持金は一銭も持っていません。むろんこのメンバーですぐに冒険をはじめても差し支えありませんし、削除して自分で作り直しても構いません。キャラクタの名前はいつでも自由に変更できます。
名前 | 属性 | 職業 | 種族 | 年齢 | HP | ST | IQ | PI | VT | AG | LK | 装備 | AC |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
せんし1 | G | 戦士 | 人間 | 16 | 12 | 11 | 8 | 7 | 8 | 8 | 9 | ロングソード ラージシールド くさりかたびら | 4 |
せんし2 | G | 戦士 | 人間 | 16 | 10 | 11 | 8 | 7 | 8 | 8 | 9 | ロングソード ラージシールド くさりかたびら | 4 |
そうりょ1 | G | 僧侶 | 人間 | 16 | 8 | 8 | 8 | 11 | 8 | 8 | 9 | メイス ラージシールド くさりかたびら | 4 |
とうぞく | N | 盗賊 | ホビット | 16 | 6 | 7 | 7 | 7 | 9 | 11 | 15 | ダガー スモールシールド くさりかたびら | 6 |
まほうつかい1 | G | 魔術士 | 人間 | 15 | 4 | 8 | 11 | 7 | 8 | 8 | 9 | ローブ | 9 |
まほうつかい2 | G | 魔術士 | 人間 | 14 | 4 | 8 | 11 | 7 | 8 | 8 | 9 | ローブ | 9 |
キャラクタ作りは、最初に名前の入力からはじまります。WS版では 7文字までで、ひらがな、かたかな、英数字が使えます。ただし濁点、半濁点も1文字を消費します。気に入ったキャラクタができるまで作成作業を繰り返すのなら、「あ」や「A」で充分なのは常道です(^^;
名前の次には、種族を決めます。キャラクタには 6種類の「特性値」が与えられており、種族の違いはこの値に現れてきます。#1 ではこれ以上の違いはありません。以降のシナリオのなかには、毒や麻痺に対する耐性、敵に対する直接攻撃の向き不向きなどが種族別に設定されているものもあります。
HUMAN / 人間 | ELF / エルフ | DWARF / ドワーフ | GNOME / ノーム | HOBBIT / ホビット | |
---|---|---|---|---|---|
8 | 7 | 10 | 7 | 5 | STRENGTH / ちから |
8 | 10 | 7 | 7 | 7 | I.Q / ちえ |
5 | 10 | 10 | 10 | 7 | PIETY / しんこうしん |
8 | 6 | 10 | 8 | 6 | VITALITY / せいめいりょく |
8 | 9 | 5 | 10 | 10 | AGILITY / すばやさ |
9 | 6 | 6 | 7 | 15 | LUCK / うんのつよさ |
46 | 48 | 48 | 49 | 50 | 初期特性値の合計 |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 | ボーナスの限界値 |
#1 ではキャラクタの性別は問われませんが、善(Good)、悪(Evil)、中立(Nutral)のいずれかの性格を問われます。この性格属性は、就くことのできる職業に関わるほか、装備可能な武具を左右する重要なものです。
残念ながら WS版は例外になってしまいましたが、移植版の多くの取扱説明書には、以下の「道とおばあさん」の逸話が掲載されています。
通りの激しい道を渡ろうとしているおばあさんがいます。
善 : わざわざおばあさんのもとへ行って一緒に渡ってあげるタイプです。
中立 : 自分も渡る道なら助けるタイプです。
悪 : 自分の利益になる場合に限って助けるタイプです。
つまり「悪」とは言っても、妖怪や魔王のたぐいの「悪」とは違うのだということがこの逸話の趣旨。あくまでも社会通念の上での行動規範のことなのです。余談ですが、こういう文書もあります。
狂気の大君主、Trebor (トレボー) は、紛れもなく狂っていますが、決して愚かではありません。彼は自分の世界制覇への主要計画を実行するにあたり、2つのことを必要としています。1番目は各クラスで最良の精鋭護衛兵です。2番目は、悪の魔法使い、Werdna (ワードナ) によって盗まれた魔法の魔除けです。Werdna は極悪人なので、老婆を道の半分までしか渡してやりません。それから、彼女の財布を盗むのです。Werdna は迷路のどこかに住み、魔除けを肌身離さず持っていることが知られています。属性が「中立」のものは、その性格を生涯変えることはありません。しかし「善」と「悪」は、冒険を続けるうちに時として反対の性格に趣旨換えしてしまうことがあります。これは迷宮の最下層をのぞいて出現する「友好的なモンスター」にどう対処したかで決まります。
1個の石(あるいは別の手ごろな武器)で2羽の鳥を殺したことで良く知られている Trebor は、迷路を試練の場として使っています。彼は迷路を、彼の必要とする冒険者達の精鋭グループをレベル13以上になるまで鍛え、何とかして同時に魔除けを奪還するのに最適の場所だと考えています。言うまでもなく、魔除けを奪還したいかなる冒険者達も、ただちに彼の精鋭護衛兵に徴兵されるでしょう。もし必要ならば、力づくででも……。
そして、以上があなたのキャラクタが押し付けられている状況なのです。乏しい幸運をもとに彼等は、迷路の地図を作り、魔物どもを打ちのめし、獲物を持って逃げ、魔除けを見つけ、そしてそれらを行くうちに何度か殺されるだけなのでしょう。しかし、やらねばならないのです。それが運命なのですから……。
戦った場合:5% の確率で、GOOD のものは EVIL に転換する。
別れた場合:5% の確率で、EVIL のものは GOOD に転換する。
厄介なのは、善悪混成パーティを組んでいる時にこういう敵に出会った場合です。WS版では、各属性専用武具を装備している最中に性格反転が発生すると、ただちに武具に掛かった呪いが発動してしまうので、ふたつの選択肢のどちらを選ぶのもバクチになってしまいます。何者にもとらわれずに生きている“中立”のものは、そのような葛藤とは無縁であり、常に自由です。
一般に、善のパーティは戦いを避けることが多くなるため危地に強く生き残りやすいのですが、そのぶんどうしても成長は遅く、宝箱も出現しにくくなります。一方、悪のパーティはどんなにボロボロの状態でも戦闘に突入しなければなりません。その後の逃亡に成功するか否かが賭けになりまし、属性が悪の状態では転職できないサムライとロードのキャラクタもそのままでは作ることができません。代わりに「悪専用」のより優れた武具を早い段階に入手して装備できるため、戦闘力は善のパーティーを凌ぐことができます。
ただし、追加マップでは「善専用」「中立専用」の武具が登場するため、先の成長を見越した性格付けが必要になるでしょう。意図的な“性格反転”に、B1F の MURPHY'S GHOST を糧とするのは常套手段です。
中立のキャラクタだけでパーティを編成することは普通ありません。なぜなら重要な回復・治療手段である僧侶系呪文の使い手に中立のものは就けないからです。
名前、種族、属性を決めると「ボーナスポイント」が与えられ、これを特性値に任意に割り振って「職業」を選択できることになります。WIZ#1 では8種類の職業が登場し、それぞれに必要な特性値と属性の必要条件が決められています。
FIGHTER | MAGE | PRIEST | THIEF | BISHOP | SAMURAI | LORD | NINJA | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11 | - | - | - | - | 15 | 15 | 17 | STRENGTH / ちから |
- | 11 | - | - | 12 | 11 | 12 | 17 | I.Q / ちえ |
- | - | 11 | - | 12 | 10 | 12 | 17 | PIETY / しんこうしん |
- | - | - | - | - | 14 | 15 | 17 | VITALITY / せいめいりょく |
- | - | - | 11 | - | 10 | 14 | 17 | AGILITY / すばやさ |
- | - | - | - | - | - | 15 | 17 | LUCK / うんのつよさ |
GNE | GNE | GE | NE | GE | GN | G | E | ARIGMENT / 属性 |
必要条件のゆるい戦士、魔術士、僧侶、盗賊を一般職、条件が厳しくなる司教、侍、君主、忍者を上級職と呼びます。上級職は一般職の複数の能力を併せもった複合職業で、初期のキャラクタ作成ではなかなか作成できません。ほとんどの場合は一般職である程度経験を積んでからの“転職”で職に就きます。
キャラクター作成時に与えられるボーナスポイントは、通常 5~9 (1d5+4)です。しかし 1/20 の確率でより高いボーナスポイントが出ることがあります。具体的には、20面体のダイスを振って、続けて何回「20」を出せたかで基準点を決め、さらに5面体ダイスの出目を加えるアルゴリズムになっています。なお、ボーナスポイントの最高値は、種族によって決まっており、トータルの特性値が「オール18」を超えることはありません。25以上のボーナスポイントで作られた突然変異的なスーパーキャラクタは(年齢が低いこともあって)非常にレアで珍しがられます。
回数 | 基準点 | ボーナスポイント | 確率 |
---|---|---|---|
0 | 4 | 5-9 | - |
1 | 14 | 15-19 | 1/20 |
2 | 24 | 25-29 | 1/400 |
3 | 34 | 35-39 | 1/8000 |
4 | 44 | 45-49 | 1/160000 |
5 | 54 | 55-59 | 1/3200000 |
6 | 59 | 60-62 | 1/64000000 |
各職業に就くのに、種族ごとの最低限必要になるボーナスポイントの一覧を示します。黄色は 100%、その職に就けることを意味します。言うまでもなく、各職業には属性(性格)の制限があるので、必要なボーナスが出たからといって残念な結果になることは当然あります。
FIGHTER | MAGE | PRIEST | THIEF | BISHOP | SAMURAI | LORD | NINJA | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 3 | 6 | 3 | 11 | 23 | 37 | 56 | HUMAN |
4 | 1 | 1 | 2 | 4 | 18 | 35 | 54 | ELF |
1 | 4 | 1 | 7 | 12 | 18 | 35 | 54 | DWARF |
4 | 4 | 1 | 1 | 7 | 18 | 34 | 53 | GNOME |
6 | 4 | 4 | 1 | 10 | 25 | 33 | 52 | HOBBIT |
6種類の特性値は、以下の役割を持っています。いずれも上限は「18」です。
MAGE、PRIEST、BISHOP について、レベル1で修得している呪文について示します。(表は一例です)
CLASS | POINTS | MP | SPELL |
---|---|---|---|
MAGE | IQ:1-11 | 1 | HALITO |
IQ:12-17 | 2 | HALITO MOGREF | |
IQ:18 | 3 | HALITO MOGREF KATINO | |
PRIEST | PI:1-11 | 1 | KALIKI |
PI:12-17 | 2 | KALKI DIOS | |
PI:18 | 3 | KALKI DIOS BADIOS | |
BISHOP | IQ:11-18 | 2 | HALITO MOGREF |
IQ:1-10 | 1 | HALITO (転職時) |
MAGE、PRIEST に付いては 1~3個の呪文とMPを得ますが、IQ/PI:18 にして就くと必ず MPが 3になるので有利です。また BISHOP ですが、ELF を選んで BISHOP の転職条件を満たすようにしていったん PRIEST を作り、すぐに BISHOP 転職させると、魔術士系、僧侶系の両方を最初から 2回ずつは使えるキャラクタを作ることができることに留意してください。(そのぶん年齢は上がりますが)
キャラクタ作成時の HP(ヒットポイント)は、特性値 VT とは無関係に以下の表で決まります。「d」はダイス(サイコロ)の略で、次の数字が面数を示します。従って「1d6+7」とは“6面ダイス 1個を振って、その出目に 7を足す”意味です。
CLASS | LVL 1 HP |
---|---|
FIGTHER | 8-13 (1d6+7) |
MAGE | 2-5 (1d4+1) |
PRIEST | 6-11 (1d6+5) |
THIEF | 5-7 (1d3+4) |
BISHOP | 4-7 (1d4+3) |
SAMURAI | 13-16 (1d4+12) |
LORD | (unknown) |
NINJA | (unknown) |
レベルアップは経験値(EXP / E.P.)が次の値に達した時、「冒険者の宿」に泊まると発生します。LV2 以降末尾が揃わなくなったり、LV1から 2よりも LV2から 3 のほうが上がりやすかったりします。そして LV13 以降の各レベル間隔は不変になります。実は LV13 以下では、一般職は約 1.7241倍ずつ、上級職は約 1.7543倍ずつ、増えている仕組みです。
Level | FIGHTER | MAGE | PRIEST | THIEF | BISHOP | SAMURAI | LORD | NINJA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 1000 | 1100 | 1050 | 900 | 1200 | 1200 | 1300 | 1450 |
3 | 1724 | 1896 | 1810 | 1551 | 2105 | 2105 | 2280 | 2543 |
4 | 2972 | 3268 | 3120 | 2674 | 3677 | 3677 | 4000 | 4461 |
5 | 5124 | 5634 | 5379 | 4610 | 6477 | 6477 | 7017 | 7826 |
6 | 8834 | 9713 | 9274 | 7948 | 11363 | 11363 | 12310 | 13729 |
7 | 15231 | 16746 | 15989 | 13703 | 19935 | 19935 | 21596 | 24085 |
8 | 26260 | 28872 | 27567 | 23625 | 34973 | 34973 | 37887 | 42254 |
9 | 45275 | 49779 | 47529 | 40732 | 61356 | 61356 | 66468 | 74129 |
10 | 78060 | 85825 | 81946 | 70227 | 107642 | 107642 | 116610 | 130050 |
11 | 134586 | 147974 | 141286 | 121081 | 188845 | 188845 | 204578 | 228157 |
12 | 232044 | 255127 | 243596 | 208760 | 331307 | 331307 | 358908 | 400275 |
13 | 400075 | 439874 | 419993 | 359931 | 581240 | 581240 | 629663 | 702236 |
14+ | +289709 | +318529 | +304132 | +260639 | +428479 | +428479 | +475008 | +529756 |
(推測ですが)レベルアップ時の新しい HP は、以下の式で決定します(端数切捨)。「LV」は新レベル、「VT」は生命力、「dn」はダイスの種類で、職業により異なります。
HP = (VT × LV) ÷ 10 + (LV)dn
FIGHTER | MAGE | PRIEST | THIEF | BISHOP | SAMURAI | LORD | NINJA | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
d8 | d4 | d6 | d5 | d5 | d6 | d6 | d6 | dn |
例えば LV10 になった戦士で VT:16 の場合、「16×10÷10+10d8」となり、HP は「26-146」平均値は「61」となります。もしこの新HPが以前の HPより小さかった場合は、もとの HPに1を加えたものが新 HPとなります。またレベルアップによる HPの増加分は、馬小屋であっても現在 HPに加算(回復)します。
レベルアップ時の特性値の増減法則は不明ですが、おおむね40歳以下は増加傾向にあり、50歳以上では減少傾向にあります。もしレベルアップ時に VT が3以下になると、そのキャラクタは老衰によって“喪失”(ロスト)したものとされ、埋葬されます。(キャラクタセーブはメッセージのあと) 他の特性値は老衰と無関係ですが、ゼロ以下にはならない模様です。
キャラクタの年齢は、作成時は14~16歳ですが、宿屋で 52週が過ぎると1歳加齢します。馬小屋は1泊1日で1年は365日です。また訓練場で転職を行うと、252週が加齢されます。WS版での最高年齢は 255歳で、これ以上は年齢が進みません。他機種のように年齢表示がループしないため、#1 では、若返る方法はありません。
職業別の MP 増加表を示します。黄色の数字はそのレベルの呪文数を MP が超えたこと(完全修得の可能性)を示します。
MAGE | PRIEST | SAMURAI | LORD | BISHOP | |
---|---|---|---|---|---|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 |
M:1000000 M:2000000 M:3100000 M:4200000 M:5310000 M:6420000 M:7531000 M:8642000 M:9753100 M:9864200 M:9975310 M:9986420 M:9997531 M:9998642 M:9999753 M:9999864 M:9999975 M:9999986 M:9999997 M:9999998 M:9999999 |
P:1000000 P:2000000 P:3100000 P:4200000 P:5310000 P:6420000 P:7531000 P:8642000 P:9753100 P:9864200 P:9975310 P:9986420 P:9997531 P:9998642 P:9999753 P:9999864 P:9999975 P:9999986 P:9999997 P:9999998 P:9999999 |
M:0000000 M:0000000 M:0000000 M:1000000 M:2000000 M:3000000 M:4100000 M:5200000 M:6300000 M:7410000 M:8520000 M:9630000 M:9741000 M:9852000 M:9963000 M:9974100 M:9985200 M:9996300 M:9997410 M:9998520 M:9999630 M:9999741 M:9999852 M:9999963 M:9999974 M:9999985 M:9999996 M:9999997 M:9999998 M:9999999 |
P:0000000 P:0000000 P:0000000 P:1000000 P:2000000 P:3100000 P:4200000 P:5310000 P:6420000 P:7531000 P:8642000 P:9753100 P:9864200 P:9975310 P:9986420 P:9997531 P:9998642 P:9999753 P:9999864 P:9999975 P:9999986 P:9999997 P:9999998 P:9999999 |
M:1000000 P:0000000 M:2000000 P:0000000 M:3000000 P:0000000 M:4000000 P:1000000 M:5100000 P:2000000 M:6200000 P:3000000 M:7300000 P:4000000 M:8400000 P:5100000 M:9510000 P:6200000 M:9620000 P:7300000 M:9730000 P:8400000 M:9840000 P:9510000 M:9951000 P:9620000 M:9962000 P:9730000 M:9973000 P:9840000 M:9964000 P:9951000 M:9975100 P:9962000 M:9986200 P:9973000 M:9997300 P:9984000 M:9998400 P:9995100 M:9999510 P:9996200 M:9999620 P:9997300 M:9999730 P:9998400 M:9999840 P:9999510 M:9999951 P:9999620 M:9999962 P:9999730 M:9999973 P:9999840 M:9999984 P:9999951 M:9999995 P:9999962 M:9999996 P:9999973 M:9999997 P:9999984 M:9999998 P:9999995 M:9999999 P:9999996 M:9999999 P:9999997 M:9999999 P:9999998 M:9999999 P:9999999 |
キャラクタ作成時のレベル1呪文は、覚えることのできた呪文の数だけ、MP(マジックポイント)が与えられます。
呪文は、その職業に就くときに潜在意識に必要なすべての呪文が刷り込まれ、その呪文の使用に耐えるだけの精神力が備わった時に意識の底から浮かび上がってきて使用できるようになる、とされています。従って MP は魔術士・僧侶とも精神の領域を7レベルに区切り、そのレベルの範囲内で何回までの呪文の連続使用に精神が耐えられるかを示したものだと解釈されます。あるレベルの MPが足りないからといって他所から持ってこれないのは、脳の中の精神領域が、そういう風に出来ていないからなんですね。
1回のレベルアップで覚えられる呪文は、最大3つまでです(BISHOP も両系統あわせて3つまで)。これは IQ が 18のときで、12-17 の時は2つまで、11 以下では一度に一つずつしか覚えられません。さらに各レベルでは、MP の数までしか覚えることができないのです。例えば魔術士4レベルには DALTO、LAHALITO、MORLIS の3種類がありますが、MP が2しかなかったら、3つのうち2つしか憶えることができません。次のレベルでMPが3に増えてのち、残り1つの修得にチャレンジすることになります。その成功率は魔術士呪文なら IQ、僧侶呪文なら PI に左右されます。ただし「18」でも 100% 憶えられるとは限りません。どの呪文をいつ覚えるかは、まったくの運任せです。例えば MILWA (P1) をレベル11頃まで憶えないことも多々あります。(基本的に MP が9になれば、覚え残しの呪文があれば必ず憶えるようです)
戦士系職業は、5レベル毎に攻撃回数が増加します。THIEF は 8レベル毎で増加します。MAGE、BISHOP はレベル12で 2回になった後は増えません。PRIEST はレベル12で(いきなり) 3回になった後は増えません。NINJA はレベル1から 2回攻撃できます。実際の攻撃回数はこれに武器ボーナスの SW値を加えたもので、最大攻撃回数は10回までです。(つまり戦士、侍、君主、忍者はレベル50で、素手でも10回攻撃が可能になる)
LV | FIG SAM LOR | THI | PRI | MAG BIS | NIN | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | SW:1 | SW:1 | SW:1 | SW:1 | SW:2 | AC:8 |
2 | ||||||
3 | AC:7 | |||||
4 | ||||||
5 | SW:2 | SW:3 | ||||
6 | AC:6 | |||||
7 | ||||||
8 | SW:2 | |||||
9 | AC:5 | |||||
10 | SW:3 | SW:4 | ||||
11 | ||||||
12 | SW:3 | SW:2 | AC:4 | |||
13 | ||||||
14 | ||||||
15 | SW:4 | SW:5 | AC:3 | |||
16 | SW:3 | |||||
17 | ||||||
18 | AC:2 | |||||
19 | ||||||
20 | SW:5 | SW:6 |
素手の攻撃力は、忍者が 2-9 (1d8+1)、他の職業が 2-4 (1d3+1) です。これに ST:16 以上でのボーナスと、レベルが上昇したことによるボーナスが加わります。
忍者は特殊技能として「首切り」と、何も装備しない場合の AC低下があります。レベル1で「AC:8」、以後 3の倍数レベル毎に 1下がります。
特殊アイテムでの転職を除き、訓練場で転職を行うと最大 MP は憶えている呪文の数にまで低下します。同一系列の呪文を使える職業に転職した場合は、その新たな職業のルールで MP は再度増加します。
呪文の使える職業から使えない職業に転職した場合はやや特殊で、既に MP が 1以上あるレベルで覚えていない呪文があれば、該当するレベルになって MPが増加した時、新たに呪文を覚えます。例えば LV13 で MOLOR (M7) だけ憶えたメイジをロードに転職した場合、レベル17頃に MPが増えて TILTOWAIT や MAHAMAN が使えるようになります。ただし呪文の数以上に MP は増えません。
MAX M.P. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
M | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 3 |
P | 5 | 4 | 4 | 4 | 6 | 4 | 2 |